Підвищення ймовірності випадання лута на 20. Система генерації лута

Даний посібник описує механізм гри, що відповідає за генерацію лута, а також те, що на нього впливає і чому рандом завжди залишається рандомом.

Де мій лут, чуваку?

Існує кілька способів видобутку лута - це вбивство ворогів і пошук скринь, причому ймовірність випадання відрізняється від місця до місця.
Види ворогів.

Звичайні.

Це найпростіші моби, зустрічаються вони на протязі всієї гри. У назвах немає приставки. (бандит, мародер і т.д.)
Все ті ж звичайні моби, тільки більш живучі і сильні, можуть бути більшими, зустрічаються досить часто. У назві додається відповідна приставка. (пухкий скаг, супербезбашенний голіаф тощо)

Рейдові боси та унікальні моби.

Неймовірно складні та рідкісні істоти пандори, зустрічаються в строго відведених для них місцях. Назви цих мобів, як і вигляд – унікальні. (Хантер Хелквіст, Терраморф Непереможний і т.д.)

Щоб мати достатнє уявлення про те, як працює дроп, необхідно пройти через весь процес його генерації, принагідно пояснивши те, як гра робить вибір. Давайте простежимо з прикладу вбивства звичайного бандита, як працює цей механізм.

Аркуш визначення - основа основ

Коли ви вбиваєте ворога гра дивиться на його властивості, де визначено, який лут може з нього випасти. Те, що лут випадає визначається двома типами даних. Перший тип називається "Аркуш визначення", який містить набір найменувань предметів. Аркуш визначення надає дизайнерам найбільш легкий шлях у позначенні того, що має падати з ворога в більш масштабному розумінні цього слова. Замість того, щоб прив'язувати до моба (ворога) купу однотипних визначень тих чи інших предметів, яких може бути 5,10,20 і т.д., можна за допомогою аркуша визначень відразу призначати їх множину за 1 раз. Налаштовуючи цей лист, можна змінювати випадання предметів величезному числу ворогів. Це дозволяє заощаджувати час розробникам. Нижче наведено список "StandardEnemyGunsAndGear", який використовується в основному ворогами категорії "звичайний".

Як ви помітили, тут відображається все, що може викинути моб: зброю і спорядження, скіни на транспорт, еридій і т.д. "DropODDS" або цифри після визначення набору предметів означають шанс випадання того чи іншого предмета.
Коли бандит вмирає, гра ніби кидає кубики кожному за набору предметів, визначаючи випаде предмет чи ні з цього набору. Наприклад, значення "DropODDS" для набору "зброя та спорядження" дорівнює 0.085 в одиночній грі. Коли ви вбиваєте ворога, то гра вибирає рандомне число в межах від 0 до 1. Якщо число, що вийшло менше 0.085, то померлий бандит викине вам зброю або спорядження. Якщо число виявилося більшим за 0.085, то дропа не відбудеться в цьому наборі. Значення 0.085 спрацьовує так, що на 11.76 убитих бандитів припадає 1 випадання зброї.
Поруч із спрацьовує прорахунок дропів для інших категорій предметів. Тобто, за одне вбивство гра шукає кілька таких чисел для кожного набору: зброя, спорядження, гранати, аптечки, патрони, гроші тощо.

Що далі в ліс, то більше лута.

Ви помітили, що на екрані завантаження часто з'являється підказка про те, що чим більше гравців у команді, тим краще ваш лут. Кількість гравців безпосередньо впливає на кількість шахраїв, які ви отримуєте, граючи в Бордерландс. У кооперативі є деякі значення, що змінюються в залежності від кількості гравців. Вище на зображенні ви можете побачити приклад цього, де написано “AmmoDrops_PerPlayer*0.2” після запису для набору амуніції.
То як це може впливати на поведінку дропу? Вірте чи ні, але є така штука як "надто багато лута"! На пізніх стадіях розробки більшість робочого дня команда дизайнерів проводила тим, що грала в кооператив. Зазвичай такої кількості часу не вдавалося для цього викроїти, але в результаті це було просто необхідно для того, щоб зрозуміти як гра буде поводитися в плані балансу в кооперативі з 4-х осіб. Найцікавіше, що отримали розробники в результаті це одностайне усвідомлення того, що гра видає надмірну кількість лута. Вона ставала стомлюючою через те, що доводилося його збирати, сортувати та вибирати з цього найкраще. (прим. автора - Десь я казав, що так воно і є. Більше гравців = більше ворогів = більше предметів, що з них падають, = більша ймовірність того, що серед них виявиться щось варте.)
Надлишок лута відбувався через те, що гра використовувала теж значення дропа, але помножені на той факт, що кількість ворогів, що з'являються, збільшувалася пропорційно кількості гравців у команді. Щоб вирішити ситуацію, що склалася, значення дропу довелося злегка зменшувати зі зростанням кількості гравців. Зменшення все одно було меншим щодо збільшення кількості мобів. Незважаючи на зменшення шансу дропу кожного окремого ворога, шанс загалом збільшувався, оскільки ворогів ставало більше з кожним гравцем у команді. (прим. автора - Звідси випливає припущення, що кількість гравців щодо фарма якогось певного унікального мобу є фактором, що не надає ніякого впливу.)

Набір предметів - робочий кінь дропа.

То що таке набір предметів? Це список предметів, який гра розуміє та генерує з нього шмот знаходу. Набір може посилатися на інші, створюючи каскадні списки, доки не вийде річ чи зброя.
Давайте припустимо, що список визначень "StandardGunsAndGear" вибирає якусь річ драпнути з першого набору в аркуші - Pool_GunsAndGear. Він виглядає так:

Цей пул розташовується у верхівці ланцюжка і посилається на додаткові пули 5 основних типів предметів. Зауважте, що він також посилається на пул "_All" для цих предметів, а це означає, що існує ймовірність випадання будь-якого предмета даного типу. Важливо знати, що з вибірці з аркуша визначень відбувається перевірка, де вирішується, випаде предмет чи ні. Кожен пул може видати лише один предмет зі свого листа.

Скільки вішати у грамах?

Тепер гра видає інше випадкове число, щоб визначити який із наборів випаде. З вищезгаданого набору ви отримаєте лише один предмет даного типу і ця ймовірність показана у відсотковому співвідношенні поруч із відповідним набором. На наведеній картинці видно, що з усіх наборів предметів найімовірнішим є набір зброї, а малоймовірним набір реліквій. Імовірність обчислюється трохи інакше. Тут вона визначається на основі так званих чисел "ваги". Терези це заздалегідь зумовлені розробниками числа, які знову дозволяють змінювати ігровий баланс і шанси випадань в одному місці замість того, щоб змінювати безліч чисел в інших місцях. У прикладі вище значення ймовірності "звичайний" дорівнює 48,13% імовірності і відповідає 100 одиницям ваги, а "незвичайний" відповідно 10. Деякі значення ваги потім множаться на задані довільні значення так, щоб відносні ймовірності відповідали тим чи іншим уявленням про відносну рідкість предметів . Значення ймовірностей вгорі на зображенні розподіляються таким чином:

45 = 100*0.45

Тепер уявіть, що ваги і те, як гра робить вибір з наборів предметів представлені у вигляді розіграшу, лотереї. Це тип лотереї, де ви повинні кілька квитків покласти в банку. Чим більше квитків ви покладете в певну банку, тим більше ваші шанси виграти цей предмет. Наші учасники – це Зброя, Щити, Гранати, Класи та Реліквії. Вага це кількість квитків з кожного набору речей, які наш учасник покладе в банку, щоб перемогти. Тобто, у кого більше квитків, у того і більше шансів – справедливо. Зброя має 100 квитків, щити тримають на руках 45 і т.д. Потім гра називає номер квитка та оголошує переможця.

Звичайний означає звичайний

Отже давайте продовжимо відстежувати шлях дропу з моменту вбивства нашого бандита. Гра обрала дроп якогось предмета з набору Pool_GunsAndGear, нам випав квиток "Зброя" у лотереї. Далі ми опиняємось у наборі Pool_Weapons_All, який виглядає так:

Як ви бачите, цей набір розкриває ще один список наборів. І тут він визначає всі щаблі рідкості предметів від звичайного до легендарного. На жаль, тут редактор нам лукавить, повідомляючи про те, що ступінь рідкості для звичайної зброї дорівнює нулю. Це не так. Вага звичайного набору прораховується формулою, яку сьогодні редактор неспроможна обчислити оскільки гра не запущена. У реальній грі цифри виглядають так:

Рідкісність МожливістьШанси

Звичайний 89.92% 9 із 10

Незвичайний8.99% 1 із 10

Рідкісний0.89% 1 із 100

Дуже рідкісний0.09% 1 із 1000

Дуже рідкісний (E-tech)0.09%1 із 1000

Легендарний0.009%1 із 10000

То в чому ж брехня цієї формули, яка пише 0 навпроти звичайних предметів? У всьому винна реліквія Шукача сховища, точніше, таким чином вона працює. Вона підвищує шанс випадання предметів рангу вище звичайного лише завдяки тому, що знижує шанс випадання предметів звичайного рангу. В аналогії з лотереєю ця реліквія забирає частину звичайних квитків, тому їх шанс на виграш зменшується.

Ну, пістолет! Дай пістолет!

Незважаючи на те, що реліквія шукача сховища "краде" квитки, припустимо, що набір Common_All виявився виграшним. Наступний крок у нашому процесі виглядає так:

Тепер гра вибирає який тип зброї ви отримаєте. На цьому етапі ніяких зумовлених терезів, тільки введені вручну числа. Як ви бачите пістолети виявляються найпоширенішими, а ракетниці навпаки – рідкісними.

Ура! Пістолет!

Давайте припустимо, що нам таки випав пістолет. Тепер ми опиняємося в наборі, що описує кінцевий результат.

У цьому наборі у нас знаходяться пункти, які означають кожного виробника зброї, і, як ви вже могли помітити, для кожного виробника ймовірність одна і та ж. На цьому етапі гра востаннє кидає кубики, щоб вибрати конкретну зброю, і ми нарешті отримуємо з бандита наш тедіорівський пістолет.

Рівень гри спеціально для новачків

Ще однією цікавою річчю в інформації є те, що знаходиться в полі "Min Game Stage Requirement”. Це поле описує частину інформації, яка називається "рівень гри". Цей параметр відстежує інформацію про поточний стан гравця і приводить ігровий світ у його відповідність, повідомляючи іншим підсистемам гри те які повинні з'являтися вороги, ящики і предмети. Ігри зберігає баланс у співвідношенні зі зростанням вашого рівня в грі і є невід'ємною частиною ігрового світу, як він функціонує.

У випадку з нашим прикладом у полі “Min Game Stage Requirement” у зображенні вище пишеться "Gamestage_02". Це говорить про те, що даний набір предметів спрацьовує, якщо рівень гри для нашого ворога дорівнює хоча б 2-го рівня.

Обмежуючи лут

Ми використовуємо поле мінімального рівня гри в основному щоб обмежити випадання конкретних предметів протягом проходження. Ви можете поставити запитання, а навіщо ми власне так обмежуємо дроп. Хіба не буде кращим, якщо всі предмети матимуть шанс випадання у будь-який час? У питанні отримання ігрового досвіду, особливо на пізніх стадіях гри, цей вираз звучатиме цілком коректно, це прийнятно знаходити всі предмети. Але рання стадія гри – це зовсім інший випадок. На ній гравець лише входить у світ Бордерландс. Коли на вас буквально сипляться всі типи різних предметів це може виявитися занадто, і завадить повноцінному розумінню кожного з них. Заборона на дроп конкретних предметів на тому чи іншому ступені ігрового досвіду дає шанс дропа іншим, що дозволяє кожному новому предмету бути у свій призначений час вивченим перед тим, як зустріти новий елемент для вивчення.

Другою важливою річчю у забороні на появу речей є те, що заборони є важливим аспектом у знаходженні чогось нового та цікавого на ранніх стадіях гри. Уявіть, що ви протягом 10 хвилин заповніть усі доступні слоти. Це не такий вже приємний момент знаходити їх, тому що, тільки-но знайшовши один, вам тут же трапляється наступний. Вам потрібен час, щоб вивчити річ і просто скористатися нею перед тим, як знайти наступну.

Нижче показано таблицю, яка відображає на якому рівні в гру вводиться ті чи інші предмети. У цьому випадку це зброя.

Як ви бачите, ми не даємо шансів випадання ні для якої рушниці до тих пір, поки ви не отримаєте другий рівень. Це зроблено для того, щоб ви не мали іншої зброї до того моменту, коли ви отримаєте пістолет від Клептрапа. Наступним видом йдуть автоматичні гвинтівки, тому що вони добре показують себе здебільшого і є основним представником автоматичного озброєння у шутері. Потім ми даємо гравцеві трохи часу, щоб наступні місії представили дробовики та снайперські гвинтівки, які почнуть випадати на той момент. Пістолети-кулемети наступні, тому що вони більш утилітарні і ми хочемо дати гравцям часу, щоб вони порівняли їх з автоматичними гвинтівками і зробили свій вибір. І нарешті на 10-му рівні в гру вводиться останній тип зброї – ракетниці. Вони вводяться зараз, тому що вони потужні і знайти їх у грі це по-справжньому здорово, а обмежений боєзапас робить з них зброю, якою ви скористаєтеся тільки в особливих випадках.

Рандомний рандом

Я впевнений, що деякі з вас відчували часи у грі, коли були моменти, що лут просто сипався і моменти, коли він був відсутній. Іншими словами, коли була пруха і коли її не було. У ці моменти здається, що гра має намір якось спотворювати дропи то на краще, то на гірший бік за якимось своїм бажанням. Дозвольте запевнити вас: це не так.

Генератори випадкових чисел, які використовуються в програмах типу Бордерландс технічно є псевдо-випадковими і не генерують реальний рандом через існування різних обмежувальних факторів таких як апаратна начинка, операційна система і т.д. Також існує деяка обмежена кількість спроб для геймера, яку він не в змозі подолати, щоб отримати результат, що відображає дійсність.

В рамках Бордерландс все, що вам потрібно знати це - коли гра кидає уявні кубики, щоб визначити чого б такого вам скинути з вбитого моба або відкритої вами скрині, вона абсолютно нічого не знає, ні про ваші попередні спроби, ні про ті результати, які ви отримали під час їх виконання. Кожне число має однаковий шанс випадання щоразу, коли відбувається подія.

Це означає, що кожен раз, коли тремтять будь-який шмот є рівний шанс випасти для кожного числа. Немає жодної фішки з перепризначенням ваги грою для тієї чи іншої групи предметів на підставі того, як довго не падала вам легендарка. Цей факт і пояснює появу таких моментів, коли вам щастить, і коли вам не щастить нібито тому що гра там сама по собі щось змінює.

Важливо запам'ятати, що можливість тим точніше обчислити, чим більше спроб у вас є. Використовуючи нашого старого доброго бандита для отримання з нього легендарки з таблиці ймовірності, стає ясно, що наш розклад 10000 до 1. Це не означає, що вам доведеться вбити його 9999 разів безрезультатно і тільки наступного разу вам гарантовано випаде оранж. Вам взагалі може не везти протягом 19998 спроб, а потім ви відразу отримаєте дві одну за одною. Або може взагалі статися так, що ви прикінчите бідолаху 50000 разів, не отримавши з нього жодної помаранчевої речі, зате потім у короткий проміжок часу випаде 5 щасливих чисел. Якщо такі дивні випадки виникають, то ваші результати так чи інакше будуть правдиві у співвідношенні 10000 до 1, але у вас залишиться почуття ніби гра мухлює у вас за спиною. Це не фантастика, то працює математика.

Пожежний випадок

Є кілька невеликих винятків у правилах рандому, які щойно описувалися. Вони у меншості і ставляться до дуже специфічних речей. У модкласів щодо ігрових класів вага завжди завищена, проте в грі все ж таки є можливість отримати модклас для персонажа, який зараз у грі не знаходиться. Цей виняток був реалізований тому що це було дійсно хрінова грати в соло і мати тільки 25% ймовірності отримання модкласу для свого персонажа.

Ви ймовірно помітили в першій картинці такі дивні записи:

Ці записи відносяться до наборів амуніції у випадках "потрібно" та "терміново". Гра перевіряє вибрані предмети перед тим як дропнути на предмет, а чи потрібно воно вам. Правила такі, що дроп базується на знанні гри про те, скільки у вас зараз патронів або здоров'я. Вона підлаштовується під ваші потреби. Якщо патрони у вас наближаються до нуля, то ви, швидше за все, отримаєте пачку патронів з позначкою "потрібно", але не "терміново". Якщо ж патронів немає взагалі, то гра викине вам відразу дві пачки з тією та іншою позначкою. Зі здоров'ям все одно. Якщо у вас його мало, то гра вам його піднесе.


І знову всім привіт! Як ви вже зрозуміли, я розповім про математичний аспект шановної mmorpg. Сьогодні моє завдання — дати уявлення про те, як такий важливий аспект гри, як дроп предметів, піддається законам математики. Сподіваюся багато хто дізнається зі статті щось нове, ну чи просто із задоволенням прочитають ті речі, про які вони вже знають. Я не збираюся розповідати про щось неймовірно складне, так що розслабтеся і приступимо!

Трохи про wowhead.com


Дня початку хотілося б сказати пару слів про весь відомий сайт. Думаю, що майже всі знають про те, як він працює, але поясню. Гравці завантажують додаток Wowhead Client, воно встановлює аддон, що збирає інформацію у грі. Таким чином, ви допомагаєте сайту поповнювати базу даних. Чудова схема, перевірена роками. Розглянемо кілька прикладів. Попіл Алара - мрія будь-якого гравця, небайдужого до засобів пересування. Якщо зайти на відповідну сторінку на вовхеді, то в розділі "добувається" ми побачимо наступне:
У розділі кількість написано(на момент написання статті) 369 з 17477. Це означає, що за допомогою програми на сайт було завантажено 17477 вбивств боса, з яких маунт випав 369 разів. Відразу можна зробити висновки про кількість гравців, які допомагають сайту Проте, сайт вважає результат розподілу 369 на 17477 і видає округлену ймовірність дропу 2%. Про ймовірності трохи пізніше, зараз сфокусуємо увагу на іншому. Подивимося ще один приклад - Поводдя Непереможного. Побачимо:
Трохи вище написано, що маунт падає лише 25хм, але суть не в цьому. Сьогодні ми бачимо шанс дропа цілих 5%. Це вже не правдоподібно. Зараз серпень 2012 року. Коли я заходив на вовхед і дивився шанс дропа непереможного півроку тому, там було написано 15%. У чому ж секрет? Все досить просто. До Катаклізму, маунт падав із шансом 100%, так само як Чистокровний вогнеструм та Прислужниця Охоронниці Життя сьогодні з відповідних хард-модів. Вийшов катаклізм, дроп зменшили до 1%, а інформація у базі даних залишилася. за грубоюприкидці можна припустити, Що до зменшення дропа маунт випав 163 з 163 разів, а після 35 з 3512 разів, тобто приблизно в 1 випадку зі 100.

Цим прикладом хочу показати, що з використанні даних вовхеда варто завжди замислюватися у тому, які чинники можуть проводити цій ситуації. Аналогічні картини можна побачити у випадках яйце, що димить, Мілазор, Сутність повелителя вогню і багатьох інших.

Отже, давайте нарешті розберемося, що ж таке, по суті, ймовірність, і як порахувати, скільки днів вам знадобиться для фарма того чи іншого предмета і багато іншого.

Матчастина


Почну з невеликого копіпасту з вікіпедії.

Імовірність (імовірнісний захід) - чисельна міра можливості настання певної події.

З практичної точки зору, ймовірність події - це відношення кількості тих спостережень, при яких подія, що розглядається, настала, до загальної кількості спостережень. Таке трактування допустиме у разі досить великої кількості спостережень чи дослідів. Наприклад, якщо серед людей, що зустріли на вулиці, приблизно половина - жінки, то можна говорити, що ймовірність того, що зустрінута на вулиці людина виявиться жінкою, дорівнює 1/2. Інакше кажучи, оцінкою ймовірності події може бути частота його наступу тривалої серії незалежних повторень випадкового експерименту.

Найголовніше, що потрібно розуміти, це те, що результати подій такого роду, як зустріч людини на вулиці, підкидання кубика або випадання предмета в WoW є псевдовипадковими, тобто, не заглиблюючись у філософію детерменізму, ми практично не можемо робити припущення про результат, покладаючись на якісь здорові судження. А це означає, що ймовірністьнасправді не попередніми даними, дозволяють робити припущення, а, навпаки, чисельним виразом результату при безлічі експериментів. Це не означає, що її не варто сприймати, шанс дропа 2% Попелу Алара дійсно дає можливість припустити, як часто ви побачите маунт в луті, але все одно це навіть близько не означає, що ви спостерігатимете його рівно одне з 50 кд з майже річним інтервалом.Загалом вся ця тема має більше відношення до філософії, а математика є просто інструментів аналізу реальних даних.Так давайте її застосуємо.Для цього позначимо кілька термінів, які скоріш за все багатьом знайомі у вигляді самих понять та їх застосувань , але з назв.

Правило множення ймовірностей
Якщо події A і B є незалежними, тобто ймовірність однієї події ніяк не залежить від іншої, то ймовірність того, що станеться і те, й те, що дорівнює добутку їх ймовірностей.

Наприклад, якщо можливість випадання орла на монеті 1/2, а можливість випадання одиниці на звичайному кубику 1/6, то підкидаючи одночасно монету і кубик, ми отримаємо можливість того, що випадуть орел і одиниця 1/2 * 1/6 = 1/ 12. Правило, по суті, тривіальне, проте воно є основою тих обчислень, у яких більшість роблять помилки.

Заперечення
Якщо ймовірність події дорівнює p, то ймовірність того, що вона не станеться дорівнює 1 - p. Подія з ймовірністю 1 називається достовірною, а з ймовірністю 0 - неможливим.

Перейдемо до справи. Будемо вважати, що ймовірність дропа все того ж Попелу Алара дорівнює 2%, тобто 1/50 або 0.02. Припустимо, ми вбиваємо боса 2 рази і хочемо дізнатися, які шанси, що маунт випаде. При цьому дроп може бути 2 рази , тоді все просто, за правилом множення, шанс дропа 2 рази 1/50 * 1/50 = 1 / 2500. Однак це не дуже цікаво і життєво. хоча б 1 раз. Хочеться взяти, скласти і, отримавши 4% порадіти, адже це не так далеко від істини. Однак, якщо ми вбиватимемо боса 50 разів, то вийде, що ймовірність дропа буде 100%. Вже має здаватися, що щось не так. Адже якщо додати ще кілька кілограмів, то шанс дропа стане більше 1, так просто не буває. Справа в тому, що зі складання ймовірностей все набагато складніше, ніж з множенням. І ситуація, в якій треба порахувати шанс "або, або" складніше, ніж коли треба порахувати шанс "і".

Давайте трохи обернемо наше завдання. Які шанси, що маунт не впаде після вбивства? Очевидно, 0,98. А яка ймовірність, що після наступного вбивства він також не впаде? Знову 0,98. За правилом множення, ймовірність того, що маунт не випаде за 2 рази дорівнює добутку ймовірностей, тобто 0,9604. Це пораховано так само, як і шанс дропа 2 маунти за 2 кд. 0,9604 це ймовірність того, що маунт не випаде за 2 рази взагалі, а значить 1 - 0,9604 це ймовірність того, що він випадеза 2 кд, тобто випаде хоча б 1 раз. 1 - 0,9604 = 0,0396, тобто 3,96%. Це дійсно близько до 4% і не просто. Різниця між ними — це 0,0004, це ймовірність того, що маунт випаде обидва рази. Однак суть не в цьому. Ми тільки-но отримали формулу для обчислення ймовірність дропа предметів після декількох підходів. Якщо ймовірність події p, то ймовірність того, що воно відбудеться хоча б 1 раз за n спроб вважається так:

Для випадку 2 вбивств боса n=2 і раніше ми порахували 1 — (1-0.02)*(1-0.02) = 0.3906. Скориставшись калькулятором, ми знайдемо шанс дропа фенікса за 10 підходів приблизно 0,18.

Трохи повернемо завдання. Нехай нам дана ймовірність P, і ми хочемо знайти n, тобто дізнатися скільки разів потрібно вбити боса, щоб отримати певну ймовірність дропа. Просто переставимо змінні у формулі, отримаємо:

За новою формулою, щоб отримати шанс дропу 50%, треба вбити боса приблизно 34 рази. Варто зазначити, що при підстановці P=1 у формулу, логарифм не буде визначений. До речі, для шансу 99% треба вбити боса 228 разів.

На жаль, багато хто, дізнавшись про формулу, думає, що якщо для n підходів ймовірність була P, то після будь-якої кількості спроб вона такою і залишається. Наприклад, нехай за 10 разів ймовірність події 80%. Тоді за "логікою" після 9 невдач, шанс успіх на 10-й спробі буде 80%. Це зовсім негаразд. Імовірність можна визначити заздалегідь, тобто сказати, що якщо ймовірність події 2%, то ймовірність за 10 спроб 18%. Однак, якщо інтерпретувати цю ймовірність як ймовірність того, що подія відбудеться за рештаспроби, то вона зменшуватиметься під час проведення експериментів.

Тепер розглянемо ще один невеликий аспект. За логікою звичайного додавання, за 50 разів ми вийшла 100% дроп фенікса. За підрахунком, реальний дроп становитиме 63%. Якщо вважати, що шанс дропа Поводячи коня смерті 1%, то за 100 вбивств Барона Лорда Аурія Рівендера, ми отримаємо знову 63%. Це зовсім не збіги. Якщо ймовірність p = 1/n, то формула набуде вигляду

Ті, у кого залишилися спогади зі школи, дізнаються в останньому доданку "чудова межа". Висловлюючись простою мовою, що більше n, то ближче це буде до 1/e, де e — константа Ейлера, докладніше . Це число дорівнює приблизно 2,718281828459045. Значить, що більше n, то ближче результат до 1 — 1/e = 0,632102. Так як шанс дропа предметів у WoW зазвичай досить маленький, n досить велике, щоб можна було сказати, що шанс дропа за n разів дорівнює 63%.

Тепер розглянемо ситуацію, у якій необхідно отримати кілька різних предметів із 1 боса. Відмінним прикладом будуть Бойовий клинок Аззинота та Бойовий клинок Аззинота. Судячи з даних вовхеда, дроп становить приблизно по 5,5%. Для загального прикладу вважатиме, що з одного дроп 5%, а й у іншого 6%. Після n вбивств Іллідана дроп мечів складатиме

Щоб отримати шанс зібрати легендарні мечі за n походів на могутнього напівельфа-напівдемону, достатньо перемножити отримані числа.

Наприклад, за 20 походів ви отримаєте мечі з ймовірністю 36%. Це все є правдою, якщо вважати дропи мечів не залежними один від одного. Однак я не зустрічав інформацію, що відомі випадки випадання обох клинків одночасно, так що якщо дроп одного клинка блокує інший, завдання ускладнюється, хоча результат і практично не змінюється.

Висновок

Спочатку я хотів вибрати ширшу тему для статті, розповісти про характеристики, дімінішінг ітд, але, на жаль, про це я багато поки що не розповім. Я вирішив зробити цю статтю не дуже великою, щоб зацікавлений читач міг справді розібратися, не перегортаючи стіни тексту про мат очікування, страшні формули ітд. Сподіваюся вам сподобалася стаття до нових зустрічей!

Вступ

Загалом вирішив я відкрити кілька пакетів. І вирішив заразом підвести деяку статистику.


В Інтернеті є статистика річної давності. Але особисто за власними відчуттями, то раніше летіло краще. Легендарки падали найчастіше і все в такому дусі.

Я зробив відео для тих, хто цікаво подивитися на відкриття пакетів. І окремо текстова версія для тих, кому цікаві лише цифри.

Власне сама статистика

Перш ніж почати, звернімося до джерел в інтернеті. У нас є вікі, яка посилається на топік реддіта.


Стандартні – 383
Нестандартні - 331
Рідкісні - 260
Спеціальні - 145

Легендарні 42


Шанси у відсотках:


Стандартні (33%)
Нестандартні (28,5%)
Рідкісні (22,4%)
Особливі (12,5%)

Легендарні (3,6%)


Для тих, хто у танку. Легендарні – жовті, Особливі – фіолетові, Рідкісні – сині, Нестандартні – білі, Стандартні – сірі.

Тепер подивимося на мої 200 пакетів.

Пакети спеціально відкрив у день виходу нової операції, щоб дані були максимально свіжими.

Кількість предметів, що випали:


Стандартні – 79
Нестандартні – 49
Рідкісні - 43
Спеціальні - 25 У тому числі тонкий лід у кількості 8 предметів.

Легендарні 4

Шанси у відсотках:


Стандартні (39.5%)
Нестандартні (24,5%)
Рідкісні (21.5%)
Особливі (12,5%)

Тонкий лід - (4%)

Легендарні (2%)


Як бачимо, моя статистика трохи сумніша, ніж статистика зроблена рік тому. Але, як я вже казав, за відчуттями хороші предмети почали падати рідше. Я спеціально виділив окремо тонкий лід, так він часто бажаніший за легендарку.

Ну і я пропоную поєднати всю статистику та отримати середнє значення.


Кількість предметів, що випали:


Стандартні – 383 + 79
Нестандартні – 331 + 49
Рідкісні - 260 + 43
Особливі – 145 + 25

Легендарні 42+4


Шанси у відсотках:


Стандартні (33.9%)
Нестандартні (27.9%)
Рідкісні (22.3%)
Особливі (12.5%)

Легендарні (3.4%)


І ще трохи цікавостей.
На пакети я витратив 720 тисяч жетонів.
Мені з повторок повернулося 88 300 жетонів

Загалом із цієї інформації можна назвати таке:
Шанс на нормальний дроп із пакета становить приблизно від 2 до 4 відсотків. У разі випадання легендарки у вас починається нова лотерея, тому що там більше половини скінів - повний фуфел. Витрачати жетони на пакети майже нема рації, тому що віддачі у вигляді купи хороших скінів ви напевно не отримаєте.

Загалом заклав я тут сайт:

Ідея сайту – створити одну велику бібліотеку скінів Райдуги 6. І не просто перелік, а огляд кожного скіна, шапки, форми, значка. Я дуже довго наповнював сайт, це досить складна та монотонна робота, але все ж таки. Зараз я маю більше 500 статей з оглядами, які розбиті за рубриками, що повинно полегшити пошук потрібного вам скіна.

Роботи залишилося ще дуже багато, і зараз уся труднощі в основному полягає у відсутності в мене якихось скінів. Із цим ви можете мені допомогти.

Я створив у групі окрему гілку форуму:

Там всі обговорення сайту, ідеї та інші думки. Там же приблизний список скінів, що бракують.

Всі нові скіни по можливості відразу з'являтимуться на сайті і напевно з відеооглядами. Окремо відеоогляди на каналі:
https://www.youtube.com/user/Bygagator

Інші мої гайди

Додайте цей гайд у вибране та не забудьте ознайомитися з рештою моїх гайдів.
Повний список моїх гайдів можна переглянути або через мій профіль в стимі.


Також можете підписатися на мій канал на ютубчику.
https://www.youtube.com/Bygagator

Або вступити до моєї групи в стимі:

Там я публікую посилання на мої гайди, відповідаю на запитання.

Є що доповнити - Пишіть
Знайшли помилки чи неточності - Пишіть
Не згодні з моєю думкою - Пишіть

ПОБАЖАННЯ ТА ІДЕЇ ЗА НАСТУПНИМИ ГАЙДАМИ МОЖЕТЕ ЗАЛИШИТИ У МЕНЕ В ГРУПІ ПО ПОССИЛКУ:

Сподобався мій гайд? ДОБАВ В ОБРАНЕ, ПОСТАВ ЛАЙК!


І ще трохи слів.
Деякі особи вважають, що гайд, це копіпаста з будь-яких сайтів. У мене практично вся інформація написана руками, крім опису персонажа і деяких дрібниць. Прошу враховувати це, звинувачуючи мене в якомусь плагіаті та копіюванні. ;)

Схожі статті